Esta lista de
termos, em conteúdo, é 80% utilizada na linguagem dos games de luta.
No super street fighter 4 (nosso foco)
nós tentaremos facilitar ao Máximo o entendimento de um combo, para que não haja
dúvida no momento de sua execução.
É comum a dúvida em iniciantes, no momento da leitura de
um golpe como o c. MK QCF MP(agachado, rasteira com chute médio e hadouken) portanto se
nescesário, para evitar maiores confusões, adicionaremos virgula no meio dos
combos.
LP
(Low Punch): Soco fraco
MP
(medium punch): Soco médio
HP(High
punch): Soco Forte
LK(Low
Kick): Chute Fraco
Mk(medium
kick):Chute medio
HK(high
kick): Chute forte
PP e KK: apertar dois socos ou dois chutes respectivamente
3P ou PPP, 3K ou KKK: apertar 3 socos ou 3 chutes ao mesmo
tempo
.j (jump): pula/no ar, execute o golpe ao pular
.c minúsculo (crouch).: abaixado, estando abaixado
execute o comando
.s (standing): em pé, mas quando o golpe anterior foi
feito abaixado ai, ex: c.LP s.Lp
Soco fraco abaixado, soco fraco em pé.
(note que é apenas para diferenciar quando se faz o golpe
abaixado se não houver nem uma menção o golpe é feito em pé)
Movimentos básicos :
QCF: um quarto de
circulo para frente ex: Hadouken do ryu (no caso eu prefiro dizer HDK por
que é mais fácil da pessoa saber mas tanto faz)
QCB:Um quarto de
circulo para trás Ex: Tastumaki do ryu ( aqui tbm tem tem sinonimo seria
tatsu)
HCF: Half-circle forward. Back, down-back, down,
down-forward, forward. Meio circulo para frente Ex: Soul Spark da Rose
HCB: Half-circle back. Forward, down-forward, down, down-back, back. Meio
circulo para trás. Ex: Tornado throw do Abel ou Oicho throw do Honda
360: girar 360°
no controle: Ex Pilão do Zangief
720: Dois 360°
DP: Dragon Puch
frente e qcf ex: Shoryuken do ryu (há um sinônimo aqui pode ser Srk)
J.x : super pulo baixo cima /diagonal no sf4 so a viper tem,
mas na sf3 todos têm.
2. Termos Gerais.
Abare – Mede a capacidade de dano de um personagem em
determinadas situações, vem da palavra japonesa “abareru” que significa “agir
violentamente”
Absolute Guard - Em vários jogos, depois de bloquear
um hit de um combo, os hits sequentes são bloqueados automaticamente. 3rd
strike foi o primeiro Street Fighter a não ter absolute guard
Active Frames – Período no qual um golpe está
“acertando”. Antes dos active frames vem os startup frames e depois dos active
frames vem os recovery frames
Advancing Guard / Pushblock - Mais comum em MVC,
consiste numa técnica de defender um golpe e então empurrar o adversário. No
Marvel vs Capcom, você aperta dois botões de ataque enquanto você está em
Blockstun
Aerial Rave / Air Combo - Combo que acontece no ar
(soco médio e tasumaki de Gouken realizado no ar, ou soco médio no ar e super
hadouhen do ryu )
Air Dash - Dash feito no ar
Air Recovery - Personagem se recuperar no ar de um
golpe, combo ou throw. Alguns jogos com Air Recovery são o SFA3, GG e BB
All-Around Character - personagem versátil, bom em
várias coisas
Alpha Counter (AC) – Um golpe que é feito a partir de
um estado de Blockstun. Esse nome surgiu no Street Fighter Alpha, em que você
gastava um nível de barra de super para executar um contra-ataque enquanto
defendia um golpe.
Anchor – Em jogos de times, um personagem que é
Anchor (âncora) é o que vem por último. Também é usado em campeonatos de times
para indicar qual é a última pessoa do time a jogar.
AA (anti-Air): antiaéreo; usado para punir um pulo de um atacante.
Auto-Correct - Golpe que sai para o lado contrário do
que se fez o comando, ou seja, o jogo corrigiu automaticamente para você o fato
de que agora o adversário está nas suas costas. Muito usado no SF4 é o
auto-correct DP, um shoryuken que sai para o lado certo caso um adversário
tente um crossup
Airthrow: agarrar
no ar
A2A ou Air to
Air: um golpe no ar para tirar um golpe no ar, Ex: quando voce pula em um anglo
que acerta/anula a voadora do oponente.
Backdash - Uma manobra de movimentação que recua o
personagem, muitas vezes (mas nem sempre) com alguns frames de invencibilidade
Bait ou Baiting (isca): Quando você erra de propósito ou faz uma finta para forçar o oponente ao
erro.
Block – Defender, defesa
Block String: Quando
você força o oponente a continuar defendendo limitando as opções dele.
Blockstun – Tempo em que um personagem fica preso na
animação de defesa. Golpes diferentes dão uma quantidade diferente de
blockstun, e geralmente não é possível arremessar um adversário em blockstun.
–
Block Stun - Período de tempo em que o defensor fica
"travado" na animação de defesa. Geralmente medido em frames.
BnB (Bread and Butter): Refere-se ao combo mais básico do personagem ex: c.Mk Hadoken com os
shotos.
Bracket – Chave usada para organizar um campeonato
Buffering ou Buffer
- Refere-se a pré execução de um movimento, concluindo ou não, dependendo
da reação do oponente. Ex: Realizar o movimento de super hadoukem, e esperar se
o oponete vai ou não pular.
Bug - Efeito
inesperado causado por falha de programação.
Buff - Mudança no equilíbrio que beneficia um
personagem, quando seus golpes melhoraram de uma versão para outra, dizemos que
seus golpes foram “buffados”
Burst Bait – Induzir o adversário a usar um Burst
(geralmente fazendo-o desperdiçar evitando que ele use essa opção
eficientemente)
Burst – Mecânica que permite que você potencialmente
escape de um combo, comum em GG e BB
Bye – Usado nas chaves dos campeonatos para indicar
que o jogador passa para a próxima fase automaticamente. Usado em casos de WO e
também quando falta um ou mais jogadores para completarem a tabela
(2,4,8,16,32,64 jogadores permitem uma tabela de eliminação sem byes)
Char
(character): Personagem.
Charge segurar o
botão ou movimento. Tipico dos golpes do Balrog e Veja por exemplo
Chicken Wing:
Outro nome para o Dragon Arc do fei long. Mesmo movimento do Hooligan da cammy
Chip damange ou
apenas Chip: o dando que o oponente recebe ao defender. Ex: Straight punch
do balrog tem chip damage fraco, já o Bnb da viper é ótimo.
Crossup: Ataque (especial
ou não) que força o oponente a adivinhar
a posição certa de defender, muitas vezes colocando para frente, o que seria
contrario a uma defesa normal.
CounterPick:
Quando o oponente escolhe um personagem que teoricamente tem vantagem sobre o
seu (muito usado pelos mais fracos whahwhawa)
Dash : avanço
rápido, dois toques para frente
Dive ou dive Kick:
ataque aéreo de alguns personagens para adicionar pressar no oponente .tipico
do yun yang da sf3 rufus e akuma na sf4
Dizzy: ficar
tonto
FADC/SADC(no Japão):
Focus Atack Dash Cancel. Dar um dash durante o focus para
continuar um combo
Frame advantage:
Quando um ataque conecta a outro(defendido ou não)você pode se recuperar mais
rápido ou não. Ex: se você está a +5 na hora que o golpe acerta. Você estará a
5 frames de vantagem do oponente você pode conectar mais um golpe em seguida
que tenha 5frames ou menos de startup. Ex do exemplo oponente defendendo
abaixado você e seu balrog dá 3 LP abaixado logo em seguida você pode dar lk e
seu oponente tem que defender ou ele entra no seu combo, mas caso você erre o
tempo ou tente dar um MK que tem startup ruim da tempo do oponente dar um srk e
te dar um combo breaker.
Footsies: estilo
de luta avançado que combina pokes zonin e pokes. Basea-se em constante indução
ao erro.
Easy mode / Simple mode - Modo de jogo para iniciantes, na maioria dos jogos consiste em comandos
simplificados para os golpes especiais, muito usado como “rodinhas de
bicicleta” e normalmente não é usado competitivamente por ser mais limitado que
o modo tradicional
Empty jump - Pular
na direção do adversário, mas sem fazer uma voadora. Muito usado para pular com
defesa/parry ou tentar um throw assim que chegar no chão
EX – No SF3 e
no SF4, um golpe EX é uma versão mais poderosa de um golpe especial, que gasta
uma quantidade de barra de super. Pode se referir também aos personagens EX de
Guilty Gear, que são versões diferentes dos personagens que geralmente não são
permitidas em torneios
Frame = A menor unidade de tempo reconhecida pela
engine de um game. Golpes e movimentos são medidos com essa
unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de segundo dependendo
do jogo.
Frame trap: Golpe
que ilude o oponente fazendo achar que ele pode atacar e mas seu próximo golpe
sai mais rápido ou seja tem um startup frames melhor.
Grappler: char
que se baseia basicamente em agarrões ex: Zangief e Abel Ground
Bounce - É quando um personagem cai no chão e quica
Ground Cross Up - Atravessar um adversário no chão,
trocando de lado com ele
Ground Recovery - Levantar-se do chão de maneira
diferente, geralmente com a opção de recuperar para frente ou para trás
Gold Burst - Um tipo de burst que serve para outros
propósitos que não são escapar de um combo. Geralmente, quando você faz o
comando de um burst sem estar sendo acertado, o burst tem propriedades
diferentes, como por exemplo ganhar barra de tension no GG
Guard – defesa, defender
Guessing game - Uma situação em que você tem que
arriscar/adivinhar uma opção. Geralmente são situações ruins em que você não
sabe como o adversário vai atacar e não consegue reagir ao movimento dele.
Hardhitter – personagens que batem pesado, ou seja,
dão muito dano ex: Zanguief, E. Honda
Hit-Confirm:
golpe que precede outro para dar mais certeza que o golpe que quer aplicar vai
acertar.
Hit stun: quantos
frames o char fica paralisado se receber um ataque
Hitbox:
Area/comprimento de um ataque ou o corpo do personagem (hurtbox)
Hold – Segurar. Pode ser usado para segurar algum
botão, mas também é o nome do throw de vários hits que segura o adversário,
como o arremesso de joelhadas do Ken
Invencibilidade:
Golpes que tem momento de invencibilidade ex: Ex shoryuken do ryu Input
– Comando
Instant Air Dash (IAD) – Um Air Dash executado no
início do pulo, bem próximo ao chão
Jab, Strong, Fierce - Em Street Fighter, esses são os
nomes antigos dos socos fraco, médio e forte (nessa ordem)
Joke character - Personagem feito simplesmente para
ser engraçado, quase sempre não é competitivo. Exemplo de joke character mais
conhecido é o Dan, da série Street Fighter.
Judgement – No 3s, refere-se a uma mecânica de desempate que três juízas decidem por votação qual foi o vencedor do round.
Judgement – No 3s, refere-se a uma mecânica de desempate que três juízas decidem por votação qual foi o vencedor do round.
Juggle – Sequência de golpes que acertam um
adversário no ar
Juggle State - Estado que o adversário fica
suscetível a mais juggles
Jump Cancel - Cancelar um golpe em um pulo.
Geralmente são poucos os golpes que são canceláveis em pulo
Jump Install - Técnica de GG que permite que você
pule ou dê um air dash aonde você normalmente não poderia Kara
Cancel / Kara-Cancel - “Cancelamento vazio”, no qual você cancela um ataque
normal em um golpe especial muito rápido. Geralmente feito para ganhar mais
alcance em ataques especiais, como em throws
Kara Demon - Raging Demon do Akuma feito com um Kara
cancel, aumentando seu alcance
Kara Throw / Kara-Throw – É um Kara Cancel de um
normal em um Throw, aumentando seu alcance
Kattobi Cancel - Técnica do Street Fighter Alpha 3,
em que você faz um kara-cancel de um ataque para a ativação do custom combo. Um
exemplo é a cabeçada do zangief, que com um Kattobi cancel, parece um air dash
Knockdown – Derrubar o adversário no chão. Geralmente
um adversário no chão não pode ser acertado (exceções são os OTGs)
Kongou Kokuretsuzan (kkz) - Segundo especial secreto
do Akuma no 3S Land – aterrissar no chão
Life bar (Vitality Gauge) - A barra de vida, que fica
no topo da tela e vai diminuindo a cada ataque que você toma. Quando ela esvazia
por completo, o round acaba
Link - Acertar um golpe logo após o personagem estar
saindo do hitstun de um outro golpe. Ao contrário dos chain combos ou de
Cancels, geralmente tem um timing mais difícil
Long range - longo alcance
Loop – Repetição de um determinado golpe ou sequencia
de combos. Não é necessariamente um infinito.
Low Attack - Ataque baixo. No 3S é um ataque que tem
que ser bloqueado em baixo e não tem parry em cima (geralmente rasteiras)
LP, MP, HP, LK, MK, HK – Soco fraco, soco médio, soco
forte, chute fraco, chute médio, chute forte
Mash – Apertar os botões repetidamente, geralmente
usado para dar mais hits/dano em alguns golpes, para sair mais rapidamente do
dizzy, ou parar tentar conseguir um golpe no desespero/farofagem
Match Reset - Situação em que nenhum jogador tem
vantagem de posição sobre o outro
Meaty Attack - Um ataque que começa enquanto o
adversário está caído no chão, para que ele acerte enquanto o adversário
estiver levantando. Geralmente usado para interromper ataques que o adversário
poderia tentar ao levantar e também usado para acertar bem no final da animação
de um golpe, ganhando mais frame advantage
Meter (Gauge) – Barra, geralmente se refere a barra
de super que fica embaixo da tela
Mid Attack - Ataque no meio. No 3S, é um ataque que
pode ser defendido em cima ou embaixo, e que tem parry em cima e embaixo
Mid Range - distância média
Mid-screen only - específico para o meio da tela,
como combos que não funcionam caso o adversário esteja próximo do canto da tela
Mind Games - Enganar o adversário ou força-lo a uma
situação em que ele tem que adivinhar
Mix-up / Mix Up / Mixup - Misturar suas opções de
ataque para confundir a defesa do adversário e criar oportunidades
Move – pode ser o substantivo “golpe”, ou o verbo
“movimentar”
Meaty: golpe que
acerta o oponente a na hora exata que ele levanta
Mixup: Variação
de golpes que engana o oponente. Nesse caso uma combinação de golpes altos e
baixos viper e akuma são muito bons nisso.
Money match: Luta
por dinheiro. Na Sf4 a cultura no exterior é de valer so os personagem do
arcade mais cammy e sakura aqui no Brasil não existe este custume.
Oki: hora em que
o oponente levanta
Piano: método de
apertar um botão após o outro para adicionar probabilidade de execução (muito
útil)
Poking: poke vem
de atiçar em inglês nesse caso são golpes que faz o oponente querer atacar. Ex:
Bison chuta com seu chute médio duas vezes o oponente tende a pular e você da o
chute forte. Mesma coisa balrog com os golpes LP, cLP, MP e HK.
Prioridade:
prioridade de um golpe sobre outro como o srk tem sobre uma voadora.
Punish (punir):
quando o oponente da um golpe que tem um recovery frame muito grande que o
coloque em risco ou um golpe “no ar” ex: noobs ao cair no chão gosta de
levantar no srk você fica parado ele faz quando cair ele será punido pela
estultice dele.
Quick Recover:
apertar o algum botão no momento em que você cai no chão para levantar mais
rápido. O contrario tbm existe se chama play dead mas é pouco usado
Read (Ler):
enteder o padrão de jogo do oponente, ou seja ler seus movimentos.
Recovery frames:
Depois de ativo o char está nos recovery frames que são os que definem quando
poderá fazer o próximo golpe.
Reversal: usar um
ataque nos primeiros momentos em que o oponente da um golpe e está inapto a
fazer algum movimento. Ex: você caído e o oponete cola em você e da um hdk e
você levanta com srk.
RSTD: Rush that shit down!
Rushdown: estilo
de jogo que envolve atacar rapido (e precisamente) geralmente com Mix-up
complexo para derrotar rápido, grandes ex: Akuma e Makoto (sf3)
Safe Jump (ou Safe
jump/empty jump): pular em um oponente caído de forma que não de para ele
dar um reversal geralmente só pular sem apertar nada. Por exemplo Safe jump
cair defendo um srk é um baita de um bait e que na verdade você levaria o srk
se desse uma voadora comum
SSF4 AE= Super Street fighter 4 Arcade Edition
SSF4 = Super Street fighter 4
SFS = Street fighter 4
Shotos: personagens shotokans; ryu Ken akuma
Startup Frames:
Numero de frames que o char tem antes de tornar o golpe ativo
Sweep: um ataque
que deve ser bloqueado abaixado
Srk: shoryuken
Tastu: tatsumaki senpu kyaku (QCB K)
Throw tech:
apertar o Lp e Lk para prevenir ser agarrado
Turtle: Estilo de
jogo que se basea em defender e reagir de acordo com o golpe do oponente
Ume-Shoryu - Shoryuken Psíquico (ver psychic) tem
esse nome por causa do Daigo UMEhara, que fazia shoryukens em momentos que
parecia estar adivinhando que o adversário ia atacar ou pular
Unblockable / Unguardable - Um golpe que não pode ser
defendido. Geralmente consiste em preparar uma situação em que você ataca
o adversário de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo
Universal Overhead (UOH) – Mecânica do Street Fighter
III na qual todos os personagens possuem um golpe overhead feito apertando os
dois golpes médios simultaneamente
Unrecoverable Knockdown - Setup em que um personagem
é jogado no chão mas não pode fazer quick standing para levantar-se rapidamente
Unsafe – Golpe que não é seguro, ou seja, é um golpe
fácil de ser punido pelo adversário. Se um golpe é “unsafe on block”, o golpe
não é seguro caso ele seja defendido
Valle Custom Combo (Valle CC) – Técnica de SFA2 que
consistia em um custom combo seguido de uma rasteira – essa rasteira não podia
ser defendida caso no momento da ativação o adversário estava em pé
Verification – confirmação, ver hitconfirm
Wakeup – momento em que um personagem está levantando
de um knockdown
Wakeup super -
levantar mandando um super
Wallbounce – Quando o personagem é jogado num canto
da tela e quica de volta
Wallstick – Quando o personagem é jogado num canto da
tela e gruda nela durante alguns instantes
Wavedash – Uma sequência de dashes cancelados para
que seu personagem se movimente mais rapidamente. Geralmente se cancela um dash
apertando para baixo, e em seguida faz-se outro dash
Whiff – Quando um golpe não acerta nada, ele “whiffa”
(erra)
X-Factor (XFC ou KFC) – Mecânica de MVC3. Uma vez por
luta, você pode apertar os 4 botões de ataque ao mesmo tempo para cancelar o
que você estivesse fazendo (desde que não estiver no ar ou em hitstun) e entra
em um estado que não leva chip damage e ganha um bônus de velocidade e dano.
Zoning: lutar de
uma forma em que você mantem uma distancia perfeita para limitar o oponente,
ex: ryu em boa distancia pode dar hdk e depois caso o oponente pule dar
um chute forte em pé. Uns que se baseiam conceitualmente nisso é o Dhalsim e o
Guile. Quem começou na a jogar street fighter da 2 praticamente já sabe fazer
isso naturalmente.
Guia de Notações do Street fighter
LP = Jab ou Light punch – Soco fraco
MP = Strong ou Medium punch – Soco médio
HP = Fierce ou High punch – Soco forte
LK = Short ou Light kick – Chute fraco
MK = Forward ou Medium kick – Chute médio
HK = Roundhouse ou High kick – Chute forte
PP = dois socos
KK = dois chutes
LP = Jab ou Light punch – Soco fraco
MP = Strong ou Medium punch – Soco médio
HP = Fierce ou High punch – Soco forte
LK = Short ou Light kick – Chute fraco
MK = Forward ou Medium kick – Chute médio
HK = Roundhouse ou High kick – Chute forte
PP = dois socos
KK = dois chutes
cr.LP = LP agachado, cr. é abreviação de crouching
st.MP = MP em pé, st. é abreviação de standing
j.HP = voadora de HP, HP feito durante o ar, j. é abreviação de jumping
cl.HK = chute forte de perto, cl. é abreviação de close
f.HK = às vezes confundido com frente+chute forte, f.HK na verdade é chute forte de longe (f. é abreviação de far)
st.MP = MP em pé, st. é abreviação de standing
j.HP = voadora de HP, HP feito durante o ar, j. é abreviação de jumping
cl.HK = chute forte de perto, cl. é abreviação de close
f.HK = às vezes confundido com frente+chute forte, f.HK na verdade é chute forte de longe (f. é abreviação de far)
qcf = baixo, baixo-frente, frente (quarter-circle
forward, hadouken)
qcb = baixo, baixo-trás, trás (quarter-circle backwards, hadouken para trás)
hcf = trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente (half-circle forward, meia-lua)
hcb = frente, baixo-frente, baixo, baixo-trás, trás (half-circle backwards, meia-lua para trás)
dp = frente, baixo, baixo-frente (dragon punch, shoryuken)
rdp = tras, baixo, baixo-trás (reverse dragon punch, shoryuken para trás)
360º = uma volta completa no controle
720º = duas voltas completas no controle
qcb = baixo, baixo-trás, trás (quarter-circle backwards, hadouken para trás)
hcf = trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente (half-circle forward, meia-lua)
hcb = frente, baixo-frente, baixo, baixo-trás, trás (half-circle backwards, meia-lua para trás)
dp = frente, baixo, baixo-frente (dragon punch, shoryuken)
rdp = tras, baixo, baixo-trás (reverse dragon punch, shoryuken para trás)
360º = uma volta completa no controle
720º = duas voltas completas no controle
1 comentários:
Cara,exelente esse topico
pena vc não posta mais nada nesse blog
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